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 Mit kleinen Mädchen spielen ... Der „Fall Giana“ ist aufgeklärt   Kommen wir gleich zur Sache! Wir wollen uns             nach einigen allgemeinen Tips jeden der 33 Level einzeln genüßlich             reinziehen. Erklärt werden aber nur die wichtigsten Stellen und wie             man sie überwindet. Genug jetzt des Blablas. 
Man sollte von vornherein nicht trödeln,             sondern an einfachen Stellen zügig vorbeiziehen, wobei man             allerdings auch nicht einen einzigen Diamanten liegen läßt. Die             Zeit; die man so spart, wird entweder als Bonus gutgeschrieben, oder             man kann sie sich an den etwas komplizierteren Stellen nehmen             (logisch, was?). Unnötige Risiken sollte man nie (!) eingehen, zum             Beispiel um an ein paar Diamanten zu kommen (zum Beispiel Level 15             ganz am Ende), da man neben einem Leben den gesamten Bonus und             sämtliche „Ausrüstung“ verliert, was in schwierigen Levels             sehr peinlich sein kann. 
Die Bonus-Höhlen werden grundsätzlich alle             geleert, und zwar komplett, was in einer ganz bestimmten Höhle             entweder nur mit sehr viel Geschick oder einer Punk-Giana zu machen             ist. Gemeint ist die Höhle, in der links und rechts von einem drei             (oder so) Steine breiten Mauerblock jeweils drei Diamanten             nebeneinander auf zerbröselnden Plattformen angeordnet sind. Beim             Betreten dieser Höhle fällt man direkt von oben auf die linken             Diamanten. Wenn man alle diese abgeräumt hat, holt man sich die             untersten drei Diamanten der rechten Seite. 
Nun geht man in die Mitte unter den             Mauerblock, zerschlägt den unteren Stein und kassiert erst mal den             Bonus im zweituntersten Stein ein. Nun bewegt man sich einen Stein             nach rechts und zerschlägt die untersten drei Steine: Was nun             folgt, muß recht fix ablaufen, also nicht gleichzeitig lesen und             spielen! Man springt durch die entstandene Lücke von links auf das             rechte untere „Bröselplateau“ und krallt sich im schnellen Lauf             die Diamanten. Am rechten Ende der Plattformen angelangt, springt             man im wirklich letzten Augenblick ab, hält den Joystick weiter             nach oben und zieht Giana (oder Maria) von rechts nach links über             die oberste Diamantenreihe. Fast ganz einfach. 
Wenn man keine Punk-Giana hat, muß man             versuchen, von ganz rechts unten (natürlich ohne Fahrstuhlkontakt)             auf das mittlere Plattformstück der unteren Ebene zu hopsen. Nun             nach links rennen, den Diamanten kassieren, einen kleinen Sprung             nach rechts machen (genau auf das rechte Plattformstück) und dann             den eben schon beschriebenen Sprung auf die oberste Plattform             tätigen. Nicht ganz so einfach, gebe ich ja zu, aber wer auch             unbedingt kurz vor der Bonushöhle ein Leben verlieren muß ... 
Zwischen den einzelnen Giana-Versionen (ich             kenne die C 64- und die Amiga-Version) gibt es leichte spielerische             Unterschiede. So kann man beim Amiga nicht durch aus Backsteinen             entstandenen Felsbrocken hindurchrennen, während dies beim C 64             locker geht. Dies bedingt, daß die Amiga-Spieler an ein paar             Stellen ganz besonders aufpassen müssen, während sich die             64er-User gemütlich zurücklehnen können. Kommen wir nun aber zu             den einzelnen Stages. 
 
  
Stage 1   Also,                     ich glaube, daß große Erklärungen und Hilfestellungen zu                     dieser Stufe relativ sinnlos sind, da diese Stufe viel zu                     einfach ist. Man rennt los, springt auf die erste „schwebende“                     Ebene und rammelt seine Birne ordentlich an dem dort                     befindlichen Sternstein. Punkig verwandelt rammt man das                     ankommende Monster in den Boden und kümmert sich um den                     restlichen Bonus. Bei der „Bröselsteinbrücke“ muß man                     im Laufen unter den Stein springen, um die „Traumblase“                     aufsammeln zu können. Rest des Levels: Kinderkram! 
Stage 2   Bevor man auf                     die Plattform springt, um sich die Diamanten zu kaschen,                     läuft man erst dem Monster entgegen, wirft eine Blase und                     springt dann (noch rechtzeitig vor Beginn der Plattform) ab.                     Alles einsammeln! Nun stellt man sich auf das linke Faß und                     läßt sich im geeigneten Moment auf das dort befindliche                     Auge fallen. Der Stein zwischen den Fässern ist ein Stein                     mit verstecktem Bonus (ich werde aber nicht auf absolut alle                     Steine dieser Art hinweisen, nur ab und zu, wenn sie                     wirklich zu gut auf dem Weg herumliegen). Nun flugs auf den                     Kasten mit den drei Diamanten und dem Skorpion. Hier lassen                     wir uns rechts auf den Skorpion fallen und sammeln dann                     allen Bonus ein. Die nun folgende Stelle ist schon eine                     kleine Falle für alle Amiga-User (ST auch? Ich weiß es                     leider nicht!). Man muß zusehen, daß man die unteren                     Steine dieses Kastens einrammt, wenn sich das Monster nach                     rechts bewegt und sich etwa in der Mitte seines Weges                     befindet. Nun kann es nicht entwischen und wird gnadenlos                     erledigt. Nun auf den Felsbrocken und die Diamanten                     gesammelt. Amiga-User, die hier schlafen und links von dem                     Felsbrocken stehen, haben leider Pech gehabt. Sie kommen                     hier in diesem Leben nicht mehr weiter. Pech gehabt. Weiter                     geht's rechts vom Felsbrocken.                       Nachdem man sich die drei Diamanten                     unterhalb des Vorsprungs abgegriffen hat; springt man auf                     selbigen und wirft, sobald man steht, eine Blase (Seite XY                     läßt grüßen!), die den u. U. etwas hinderlichen Skorpion                     entsorgt (könnte man sagen, obwohl es ja eigentlich ein                     absolut (?) schwachsinniger Begriff ist).                       Nun kümmert man sich um die beiden                     Steine über der „Skorpiongrube“. Die nun folgenden „Stufen“                     kommt man locker ohne einen Sprung herunter. Man nimmt sich                     den Bonus und wartet auf den geeigneten Moment, um an die                     ersten drei Steine des Kastens mit den zwei Skorpionen zu                     springen. Nun zurückdrehen und den Skorpionen den Garaus                     machen, Die restlichen Diamanten schnappen und ohne                     anzuecken (Vorsicht! Auch wenn das ein Fehler ist, der                     hauptsächlich Anfängern (ist nicht abwertend gemeint                     (Hallo, Stefan O.!)) passiert), auf die erste Plattform                     über dem Wasser springen. Die beim Verlassen der zweiten                     Plattform auftauchende Biene wird kurz und schmerzlos in den                     Bienenhimmel geschickt. Der obere der beiden Steine direkt                     vor dem Ausgang ist wieder ein versteckter Bonus! Die                     Diamanten über dem Abgrund links vom Ausgang bekommt man                     komplett, wenn man nur spät genug abspringt. 
Stage 3   Der                     erste Abschnitt dieses Levels stellt kein Problem dar. Es                     gibt auch keine besondere Patentmethode, ihn zu spielen                     (zumindest kenne ich keine). Auf der ersten großen „Insel“                     ist auch ein „Warp“ versteckt, und zwar unterhalb des                     letzten schwebenden Steins. Normalerweise würde ich ihn ja                     benutzen, aber das ist nicht das Anliegen dieses Textes.                     Also geht's weiter. Die nächste Stelle, an der man sich                     leicht verrechnen kann, stellt der springende rote Ball dar.                     Hier stellt man sich nach Entleerung auf den links unterhalb                     des Balles befindlichen Bonusstein und wartet, bis der Ball                     bei der Beendigung eines Sprunges ganz kurz vor dem                     Aufdotzen ist. Nun reißt man das Mädel in die Lüfte, bis                     nichts mehr kommt, und landet schließlich mehr oder weniger                     sanft. Den einen frechen Diamanten am Ende dieses Levels                     kann man holen, indem man von dem Plateau aus, auf dem sich                     der Ausgang befindet, mit Anlauf nach links springt. Auch                     hier darf man erst im allerletzten Moment abspringen, so                     daß dies kein Anfängersprung ist. 
Stage 4   In dieser                     Stufe treffen wir zum ersten Mal auf ein Monster, eine                     riesige Ameise. An der „überdachten“ Stelle hinter den                     beiden Augen kann man sich entweder mit                     Höchstgeschwindigkeit auf den unteren Gang fallenlassen                     oder im letzten Augenblick abspringen und das mistige                     lauernde Monster mit einer Blase in den Hades abschicken.                     Die nun kommenden Bälle überspringt man nach Schema F.                       Die Ameise besiegt man wie folgt:                     Mutig drauflosrennen, kräftig „werfen“ und im letzten                     Moment in die Diamanten springen. Nun die Ameise weiter von                     hinten bewerfen, bis diese ebenfalls den Geist aufgibt.                     Zackzack die restlichen Diamanten aufsammeln und sich freuen:                     Level 4 ist auch geschafft! 
Stage 5   Auch                     diese Stufe stellt noch keine besondere Herausforderung an                     den wahren Vollblutspieler dar. Bevor man sich in die erste                     Bonushöhle stürzt, sollte man noch schnell das erste                     herannahende Monster mit einer (Lenk-)Blase unschädlich                     machen. Hat man die Bonushöhle einkassiert, erledigt man                     das zweite Monster und erklimmt den Hügel. Auf seiner                     Spitze angekommen, zerstört man zuerst den Backstein rechts                     neben dem Bonusstein. Nun springt man unter den Bonusstein.                       Jetzt auf das untere der beiden                     folgenden Plateaus, das Monster beseitigen und den                     versteckten Bonus kassieren. Die drei Diamanten unter dem                     Plateauüberhang mit einem geschickten Sprung erreichen und                     rennenderweise (ohne Sprung) verlassen.                       Das folgende Stück ist harmlos. Man                     sollte es aber mit der Geschwindigkeit nicht immer                     übertreiben. Am Ende des Levels springt man im                     höchstmöglichen Bogen von oben auf die Diamanten. Einmal                     aufsetzen, noch ein Sprung, und man hat alle Diamanten                     eingesammelt. Nun nur noch auf den Lift. 
Stage 6   Loslaufen,                     Bonussteine, Absatz, Diamanten, Biene (!). Runter in den                     Durchgang und mal ein wenig springen, während man die                     beiden Augen abballert (im Grunde genommen ist es das ja).                     Hat man den versteckten Bonus gefunden, erst den Stein                     rechts vom Bonusstein zerstören, dann erst den Bonusstein                     leeren. Das kleine Stinkmonster auf den Bröselplattformen                     kann man bei der Amiga-Fassung abballern, beim C 64 klappte                     dies, soweit ich mich erinnere, nicht. Hier haben's also die                     Leute mit dem dicken Portemonnaie einfacher. Amiga-Spieler                     müssen lediglich auf den mittleren Bröselgang springen und                     an dessen Ende wieder springen. Wenn sie ganz unten landen,                     den ersten Steinblock zerbröseln und draufhopsen; dann den                     Bonus kassieren, ansonsten sofort den Bonus einsacken.                       Die C 64-Spieler müssen entweder das                     Mistmonster geschickt von hinten erwischen oder aber den                     unteren „Schleichpfad“ nehmen. Bevor man sich frohen                     Herzens in die nun kommende Bonushöhle stürzen läßt,                     sackt man (neben der Zerhackstücklung der Monster) erst                     noch alle Boni ein. Wenn man wieder aus der Bonushöhle                     herauskommt (nach links springen!), sind die Boni nämlich                     wieder da (zumindest beim Amiga). Rest: no problem! 
Stage 7   In                     diesem Level ist die „Luftwaffe“ bösartig am                     Zuschlagen. Wenn man einen Superschuß hat, ist das alles                     kein Problem, ein purer Abstaublevel. Ohne Schuß wird es                     ein Level der kurzen Laufpausen. Keep moving! 
Stage 8   Die ersten                     auftauchenden Probleme dieses Levels sind die vier Augen,                     die eifrig aus dem Gang hervorschlüpfen. Entweder knallt                     man skrupellos ab, oder man wartet, bis sie vorbei sind. Das                     Trickige hierbei ist, daß das Programm die zweiten zwei                     Augen erst auf die Reise schickt, wenn man auf die kleine                     Kante vor dem Gang gesprungen ist. Wer keinen Schuß hat,                     muß nun wieder zurück auf das zweite kleine Steinplateau                     springen, da man diese „Doppelaugen“ nicht bespringen                     kann, da einen das Monster, das man hierbei nicht                     plattmacht, da man mit einem „Aufsetzer“ immer nur ein                     Monster plattmachen kann, einen selbst plattmacht (ist doch                     logisch, oder?).                       Nächste Station: Der Vorsprung mit                     dem kleinen Mistmonster gegenüber. Hier muß man mit vollem                     Anlauf wirklich im allerletzten Moment abspringen, um die                     obere Plattform erreichen zu können. Was folgt, ist auch                     kein Problem. Bei den ersten Diamanten ist links oben in der                     Ecke ein Warp versteckt. Wer sich die 20 anderen Diamanten                     ganz am Schluß des Levels nicht entgehen lassen möchte,                     muß gerade noch warten, bis die Ameise weg ist (Achtung, C                     64-Spieler: Nach einer recht kurzen Weile kommt die Ameise –                     aufgrund der Programmierung, möchte ich vermuten – wieder                     aus dem rechten Bildschirmrand hervor!) oder diese mit                     einigen Blasen (Klubba Blubba, was?) unschädlich machen. 
Stage 9   Also,                     ich glaube, daß große Erklärungen und Hilfestellungen zu                     dieser Stufe relativ sinnlos sind, da diese Stufe viel zu                     einfach ist. Man rennt los, springt auf die erste „schwebende“                     Ebene und rammelt seine Birne ordentlich an dem dort                     befindlichen Sternstein. Punkig verwandelt rammt man das                     ankommende Monster in den Boden und kümmert sich um den                     restlichen Bonus. Bei der „Bröselsteinbrücke“ muß man                     im Laufen unter den Stein springen, um die „Traumblase“                     aufsammeln zu können. Rest des Levels: Kinderkram! 
Stage 10   Wenn                     man die vier Diamanten eingesammelt hat, kommt man locker,                     bevor das Monster auf einen hinabstürzt, in die untere                     Etage der schwebenden Plattformen. Allen Bonus einsammeln.                     Auf das Faß kommt man am besten so: Man läuft gegen das                     Faß und springt dann einfach gerade hoch. Nun ein Satz                     direkt in die nächste Bonushöhle. Der Trick bei den beiden                     Fässern mit dem Abgrund in der Mitte funktioniert so: Man                     springt (wie beschrieben) auf das erste Faß. Nun springt                     man hoch und steuert Giana so, daß sie beim Herunterfallen                     an die rechte Seite des (linken) Fasses prallt. Nun steht                     man sicher auf dem Vorsprung rechts von Faß. Nun mit einem                     langen Satz gegen die linke Seite des rechten Fasses                     springen und dort links unten stehen. Hochspringen – und                     nichts wie weg hier! Vom höchsten Punkt des Hügels nun so                     abspringen, daß man beide Reihen Diamanten mitnimmt                     (üben!). Nun nur noch auf den Lift. 
Stage 11   Bei                     den Flammenfässern lohnt es sich, den Wassertropfen                     aktiviert zu haben, da sonst der Sprung auf das zweite Faß                     zu einer großen Freude wird. Am Ende des Levels sollte man                     besser kein Risiko eingehen (wenn man gerade mal wieder                     keinen Schuß hat), nur um ein paar Diamanten zu bekommen.                     Ansonsten eliminiert man die Monsterchen schnell und macht                     dann einen coolen Satz zum Ausgang. 
Stage 12   Keine feine                     Sache. Gegen den ersten Bonusstein springen und den Joystick                     weiter nach rechts halten (aber sofort, wenn man auf der                     Plattform steht, loslassen). Nun wird's trickreich: Man                     springt unter den Bonusstein und dann genau im richtigen                     Moment mit Schmackes nach rechts. Wenn man den Sprung                     richtig getimet hat, erwischt man den Bonusgegenstand im                     Sprung. Steht man vor dem Fisch, knallt man zuerst das                     Monster auf den Bonussteinen ab und vergißt die                     Angelegenheit. Ohne „Blase“ muß man gut getimet                     springen. Bei den nun kommenden Steinsäulen muß man mit                     Speed an die Sache herangehen und immer im allerletzten                     Moment abspringen. Wenn man beim nächsten Stück keine „Blase“                     hat, muß man gekonnt über (nicht auf!) die Monster                     springen.                       Wenn man hier nämlich auf eines der                     Monster springt, wird man vom nächsten mit ziemlicher                     Sicherheit zerlegt. Den Drachen kann man entweder vom Himmel                     blubbern oder gekonnt unterlaufen (wenn er den Punkt                     erreicht hat, an dem er in die Höhe schnellt, vielleicht                     ein ganz kleines bißchen früher, losrennen und einen                     triumphalen letzten Sprung machen (Amiga-User Vorsicht! Der                     Drache der Amiga-Fassung ist ein ganzes Stück länger als                     der C 64-Drache! Man muß mit dem Sprung die Treppen hinauf                     vorsichtig und schnell sein). 
Stage 13   Wenn                     man keinen Schuß hat, muß man den Sprung ganz am Ende des                     Levels sehr gut ausführen, um alle Diamanten zu bekommen                     und nicht von den Bienen belästigt zu werden. 
Stage 14   Bevor man in                     die Bonushöhle geht, erst das Auge beseitigen oder                     verschwinden lassen. Nach der Bonushöhle langsam vorgehen!                     Keine besonderen Schwierigkeiten. 
Stage 15   Mäßig                     schwierig. Auf die wandelnden „Röhren“ sollte man gut                     aufpassen. Beim Hochspringen an den Fässern wie gesagt                     vorgehen. Die letzten Diamanten in diesem Level (beim Lift)                     sollte man sich abschminken, da dieser Sprung (auf den Litt                     mit allen Diamanten) abartig leicht in die Hose gehen kann. 
Stage 16   Loslaufen,                     springen, noch vor den Monstern unten lang den Weg in die                     Mitte finden (obwohl man beim Amiga auch diese Monster                     plattmachen kann). Bei den Fischen hat man auf jeder                     Plattform zwei Sprünge: Einen zum Ausgleichen und einen, um                     im hohen Bogen über die jeweiligen Fisch hinwegzuschweben.                     Jetzt warten, bis das Monster weg ist (bzw. ausmerzen) und                     oben entlang gehen. Nun noch ein paar Diamanten und ein                     Drache – simpel! 
Stage 17   Ich                     würde empfehlen, den Warp in dieser Stufe zu benutzen, da                     man sonst in den folgenden Levels reichlich naß aussehen                     wird. Da es aber immer einige Leute gibt, die alles sehen                     wollen, wird die Hilfe auch hier nicht verwehrt werden. Der                     erste feine Sprung, der die Wassertropfenlosen erwartet, ist                     der Sprung zwischen den beiden Flammenfässern. Hat man ihn                     geschafft, ist der Level allerdings auch schon gelaufen. 
Stage 18   Dieser Level                     ist eigentlich recht einfach. Am Ende der „Leiste“ (nach                     dem Wasser) ist ein Bonusgegenstand versteckt. 
Stage 19   So,                     Freunde, der Tanz beginnt! Dieser Level dürft wohl einer                     der schwierigsten des gesamten Programms sein, zumindest                     wenn man keinen Wassertropfen hat. Wenn man einen hat, ist                     er schon wieder viel zu einfach. Man stellt sich also auf                     den linken Rand des ersten Fasses und rückt noch ein wenig                     nach rechts. Nun macht man einen einfachen (vorsichtigen)                     Sprung nach rechts und stellt sich, sofern man ihn überlebt                     hat, gegen das linke Faß. Nun mit Anlauf – und aufpassen,                     daß man nicht zufällig mit dem Kopf den Bonusstein trifft                     (ernst gemeint!). Die schwebende Plattform, die ihr nun                     seht, stellt die „Startbahn“ für den folgenden Sprung                     dar.                       Schmeißt also eine heroische Musik                     auf den Plattenteller und hängt das Schild „Nicht                     wundern!“ an die Tür (aber schnell, sonst läuft die Zeit                     ab!). Das Schöne an diesem Sprung ist, daß man einen                     genauen Mittelmaßsprung hinlegen muß, nicht zu hoch und                     nicht zu flach, da man sonst in beiden Fällen geröstet                     wird. Gegen das, was allerdings nun auf den Spieler wartet,                     mutet der Sprung eben noch lächerlich einfach an. Soviel                     sei gesagt: Auf dem letzten Bröselplateau muß man genug                     Schwung holen, um den „Mittelmaßsprung“ erneut                     durchführen zu können. Nun schnell noch den Level beenden                     und sich als Held fühlen. 
Stage 20   Diese Stufe                     ist im Grunde genommen sehr einfach. Mit ein bißchen                     Geschick kommt man so unter die Bonussteine: Man springt                     seitlich gegen sie und läßt sich dann (Joystick weiter                     nach rechts!) unter sie fallen. 
Stage 21   Stage                     21 ist ein Level, in dem Wassertropfenlose ein                     hervorragendes Sprungtraining mitmachen. Schwierig ist er                     allerdings nicht. 
Stage 22   Die                     Schwierigkeit dieses Levels dürfte in dem „Höhlensystem“                     liegen, besser gesagt: In dessen Abschluß. Man stellt sich                     also unter die Stelle, an der die niedrige Decke in die                     nicht ganz so niedrige Decke übergeht und wartet, bis der                     Fisch die richtige Position hat. Nun rennt man los und                     springt im letzten Moment so ab, daß einen der Fisch                     erwischt (das ist mir zumindest anfangs immer passiert).                     Kurz vor Schluß dieser Stufe ist auch noch ein Warp                     installiert. 
Stage 23   Wenn                     man erst einmal sicher links auf dem „Zahnstocherplattförmchen“                     steht, hat man schon eine der leichteren Prüfungen dieses                     Levels überstanden. Jetzt geht man (nachdem man auf die                     goldene Plattform gesprungen ist) nach dem „Sich-fallen-lassen“-Prinzip                     vor. Das nächste Stück ist Routine, danach folgt wieder                     etwas für wahre Helden. Ich sage nur eins: Wer aus den                     folgenden Buchstaben zwei Worte formen kann, weiß, wie                     viele Plastiktüten er in unserem speziellen                     Sonderwettbewerb gewinnen kann: AEEIGKNR. Der Sprung auf das                     letzte Flammenfaß ist eine besondere Gemeinheit. Man muß                     so auf dem Faß landen, daß man durch Gegenlenken noch                     abbremsen kann. Viel Glück! 
Stage 24   In dieser                     Stufe muß man lediglich aufpassen, daß man mit dem                     Köpflein nicht an die Decke kommt, da es in diesem Fall                     rapide bergab geht. 
Stage 25-28   Diese                     Stufe bildet den Anfang für eine Reihe simpler Stages. Die                     Stufen 25, 26, 27 und 28 bieten keine neuen oder besonderen                     Schwierigkeiten. In Stage 28 ist ein Warp versteckt. 
Stage 29   Auch wenn sich                     Stage 29 von den vorhergehenden im Schwierigkeitsgrad leicht                     abhebt, so bleibt der Level schaffbar und ohne besondere                     Vorkommnisse. 
Stage 30-31   Die                     Stufen 30 und 31 lassen einen noch einmal kräftig Bonus                     einsacken. Man muß hier lediglich mit den                     Bröselplattformen ein wenig vorsichtig sein. 
Stage 32   Jetzt kommt                     sie, die vorletzte große Herausforderung und die erste, die                     ihr vollkommen allein überwinden müßt, denn der Sprung                     über die zwei Fische ist alles andere als angenehm. Und                     dann erst der Sprung über die nächsten beiden Fische.                     Paßt aber auf, daß ihr die Abzweigung nicht verpaßt!                         Jetzt müßt ihr nur noch den letzten                     Drachen überwinden, um an den allerletzten Diamanten zu                     kommen, und das war's ... 
  
  
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 2; Autor: Ulrich Mühl) 
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