Das Spiel
Auf dem fernen Planeten
„Katakis“ wurden vor langer Zeit die ersten genetischen Maschinen entwickelt.
Zunächst verrichteten diese ordungsgemäß die ihnen aufgetragenen
Arbeiten, mit der Zeit wurden sie jedoch immer mächtiger und übernahmen
schließlich die Herrschaft. Die gepeinigten Katakianer griffen nach
langem Zögern zum letzten Mittel, der Atombombe. Die Oberfläche
des Planeten wurde zerstört, freies Leben unmöglich. Die Überlebenden
errichteten unterirdische Städte, während sich an der Oberfläche
die Maschinen, durch das nukleare Feuer zu grauenvollen, biomechanischen
Lebensformen mutiert, aus der Asche erhoben. Ihre Rache an allem Lebendigen
wurde fürchterlich. Jahrzehnte später, die Mutanten haben inzwischen
eine Basis in sicherer Entfernung vom Planeten errichtet, konstruieren
findige Wissenschaftler den Eaglefighter DS-H75. Aufgabe des Spielers ist
es, mit Hilfe dieses Raumgleiters die Basis der Aliens zu zerstören.
Auf seinem Weg muß er dabei zwölf Levels voller Gefahren überstehen,
um schließlich ins Zentrum des Grauens vorzustoßen.
Musik und Grafik
von „Katakis“ sind exzellent gelungen. Einige Grafiksequenzen sowie die
Rahmenhandlung sind an die Kinofilme „Alien“ beziehungsweise „Terminator“
angelehnt. Der Einfluß des Schweizer Airbrush-Künstlers H. R.
Giger ist deutlich zu erkennen. Alle Achtung!
Die Hölle lebt!
Sie glauben, starke
Nerven zu besitzen? Lassen Sie sich eines Besseren belehren: „Katakis“
führt Sie in eine neue Dimension des Grauens. Biomechanische Aliens,
mutierte Killermaschinen und zwölf schier unlösbare Levels lassen
Ihre schlimmsten Alpträume wahr werden...
Katakis – der Renner von Rainbow Arts
Ich habe es geahnt:
Einmal Longplay – immer Longplay! So sitze ich also auch diesmal wieder,
alle guten Vorsätze über den Haufen werfend, vor meinem C 64
und harre der Qualen, die da kommen mögen (... muß ich ja nicht
gleich jedem auf die Nase binden, daß ich mich um diesen Artikel
geradezu gerissen habe...). In der Hand halte ich „Katakis“, ein Spiel,
in dem die schlimmsten Phantasien zur Realität werden. Schon die Verpackung
der Diskette verheißt einiges an Nervenkitzel: Zwei riesige Aliens
grinsen in bester H. R. Giger-Manier (Airbrush-Künstler, der u. a.
die biomechanischen Monster der beiden „Alien“-Filme entworfen hat) einem
flüchtenden Raumgleiter hinterher. Das Titelbild des Spiels wirkt
eher schlicht: Es beschränkt sich auf ein Menü und die High Score-Tabelle.
Die Musik hingegen ist hervorragend. Ich drücke <F1>, da ich leider
niemanden überreden konnte, mit mir im Team zu spielen (sie haben
halt alle leicht schwache Nerven, die werten Kollegen), und schon bin ich
in Area 1, dem ersten Level. Zwei Feuerbälle zaubern einen blau schimmernden
DS-H75 Eaglefighter auf den Bildschirm, der sich sogleich nach rechts bewegt.
Kurze zeit später kommen mir die ersten Gegner in Form pulsierender
Ypsilons entgegen. Diese schieße ich ab. Die Meteoriten, auf die
ich als nächstes stoße, lassen sich von meinen Lasern jedoch
nicht beeindrucken. Hier hilft nur Ausweichen. Im Gewühl der Ypsilons
und Meteoriten erspähe ich dann eine Art Raumcontainer, den ich ebenfalls
abschieße. Er explodiert und hinterläßt einen blauen „Geega“-Kristall.
Mit diesem kollidiere ich (eher aus Versehen als absichtlich), und schon
nähert sich vom linken Bildrand her ein „Celest“-Satellit, der an
meinen Fighter andockt. Wie nützlich dieses kleine und vor allem absolut
unzerstörbare Teil ist, stelle ich wenig später fest, als mich
nämlich wild umherschwirrende Meteoritensplitter von allen Seiten
attackieren: Sie zerschellen, genau wie alle anderen Gegner übrigens
auch, an dem Satelliten!
Genetische Maschinen
Ich kämpfe
mich weiter durch den immer dichter werdenden Meteoritenteppich und mache
mir noch einen roten Kristall zu eigen, der mir einen etwas größeren
„Zykon“-Satelliten und stärkere Schußkraft (sogenannte „Power-Moai“)
verleiht. Dann plötzlich knallt es aus heiterem Himmel, und mein DS-H75
explodiert nach allen Regeln der Kunst. Das war zwar eben die schönste
(und zugleich rätselhafteste) Detonation, die ich je in einem C 64-Spiel
gesehen habe – an der Tatsache, daß ich bereits den zweiten von insgesamt
nur drei Fightern in Betrieb nehmen muß, ändert dies jedoch
leider herzlich wenig... Beim zweiten Anlauf erkenne ich dann den Übeltäter:
Inmitten einer Kraterlandschaft ist ein kleiner Raketenwerfer montiert,
der fröhlich durch die Gegend ballert. Ich zerlege ihn, zwei seiner
Artgenossen und eine Unmenge pulsierender Ypsilons und stehe dann vor der
größten Herausforderung dieses Levels: Einer überdimensionalen
genetischen Maschine, die wie wild auf mich einschießt.
Ich wehre mich, so
gut es eben gehen mag, muß aber feststellen, daß sich dieses
biomechanische Etwas von meinen Geschossen anscheinend nicht im mindesten
aus der Ruhe bringen läßt. Im Gegenteil: Es rückt mir immer
dichter auf den Leib, bis mein Fighter schließlich an ihm zerschellt.
That's life... Aber auch hier zeigt sich die (noch existierende) Überlegenheit
des Menschen über die Technik – allerdings erst nach einigen schmerzlichen
Fehlversuchen. Das edle High Tech-Monster hat nämlich einen entscheidenden
Schwachpunkt: Trifft man es mehrmals an seinem oberen Ende, so blitzt es
kurz auf und wird nach einiger Zeit von gigantischen Explosionen geschüttelt
und letztlich zerfetzt. Yep! Area 2, ich komme... Eine grün schillernde
High Tech-Landschaft, zweibeinige Killermaschinen und eine Unmenge feindlicher
Raumschiffe, das ist der Anfang von Level 2. Ich werde sofort von allen
Seiten angegriffen, schlage mich zunächst auch recht gut, bis ich
auf eine Reihe grüner Angreifer stoße. Diese ziehen zwar zunächst
friedlich über mich hinweg, ändern dann jedoch plötzlich
die Richtung und fallen mir in den Rücken. Was soll man nun dazu sagen?
Nur gut, daß ich zu Beginn dieses Levels einen Bonus-Fighter bekommen
habe... Ich mache mich also wieder daran, möglichst viele Geega-Kristalle
einzusammeln und gelange schließlich in einen Raum, in dem mehre
blaue Ungetüme träge vor sich hin dösen.
Hier räume ich
mit meinem neu erworbenen Geega-Satelliten kräftig ab, sammle dabei
noch verschiedene bunte Kugeln ein und stehe schließlich vor einer
Art sechsbeinigem Helm mit Krebsschere und dem Schädel eines Nashorns,
der nach gewohnt fieser Manier auf mich losgeht. Ich habe jedoch aus Level
1 gelernt und suche fieberhaft nach der verwundbaren Stelle der Killermaschine.
Hab ich's doch geahnt! Schießt man ihr direkt ins Maul, so gibt sie
nach wenigen Treffern klein bei. Level 3 läßt sich recht ruhig
an. Die roten Jets, die immer abdrehen, bevor sie mich erreicht haben,
lassen sich recht einfach abschießen, und auch der Raumcontainer
stellt kein Problem dar. Ich will mich gerade über einen weiteren
Geega-Kristall freuen, als mich wieder eine dieser urplötzlichen und
absolut unerklärlichen Explosionen zerreißt. In Bruchteilen
einer Sekunde, bevor ich auch meinen letzten Fighter bei einer Kollision
verliere, muß ich feststellen, daß die Angreifer in diesem
Level nicht nur von rechts, sondern auch von links kommen. Aha, daher die
Explosion. Ich kämpfe mich also wieder durch die ersten beiden Areas,
gelange nach einiger Zeit in Level 3 und stoße hier ohne größere
Probleme (ich halte mich immer in der Mitte des Bildschirms, um auch rückwärtigen
Angreifern ausweichen zu können) bis zu einer Stelle vor, an der zwei
Aufzüge den Weg blockieren.
Diese schieße
ich mit zwei Powerbeams ab und entscheide mich dann, nachdem ich drei grauen
Monstern ausgewichen bin, die wieder einmal von hinten angreifen wollten,
an einer Weggabelung für die obere Alternative. Ich schieße,
ballere und beame mir den Weg frei, überwinde zwei im letzten Moment
zum Angriff übergehende Barrieren und stehe zu guter Letzt am Ende
der Area. Von rechts nähert sich, begleitet von gespenstischer Musik,
ein düsengetriebener Fischkopf, der nach Luft schnappend auf mich
losgeht. Seine Schwachstelle ist recht schnell entdeckt: Schüsse,
die ihn ins geöffnete Maul treffen, gelangen bis direkt ins Gehirn
und legen ihn daher recht schnell lahm! Bevor er den Weg jedoch frei macht,
registriere ich eine Berührung auf meiner linken Schulter. Ich spüre,
wie sich die biomechanischen Kiefer des Fisches um meinen Hals schließen
und drehe mich geistesgegenwärtig um: Hinter mir steht der Kollege
Pfliegensdörfer und fragt mit breitem Grinsen: „Na, Alter, kommst'
mit Essen?“. Hin- und hergerissen zwischen Spiel und Realität kann
ich nur stammeln: „Nein, äh ich..., Katakis, äh..., Fisch...,
verdammt!“. Ein Blick auf den Bildschirm bestätigt meine Vermutung:
Mein mechanischer Gegner hat mir soeben den Garaus gemacht! Danke, Peter...
Nach schier endlosen zwanzig Minuten habe ich es dann glücklich doch
geschafft, mein Fighter erscheint in einem engen Gang am Anfang von Area
4. Ich verlasse diesen und stoße auf eine Gruppe träger, grüner
Wesen, die eine frappierende Ähnlichkeit mit Computerviren aufweisen.
Von ICs und LEDs gejagt
Und richtig, kaum
habe ich sie eliminiert, muß ich feststellen, daß ich mich
inmitten eines gigantischen Computers befinde. Links und rechts nichts
als Platinen, ICs, LEDs, Widerstände und Transistoren. Diese Elemente
scheinen allerdings nach einem recht neuartigen Prinzip gesockelt zu sein,
denn es kann durchaus vorkommen, daß sie sich aus ihrer Verankerung
lösen und einen mit einem gehörigen Satz anspringen. Ich schieße,
was das Zeug hält, zerstöre schweren Herzens den einen oder anderen
80486-Prozessor (die Teile sind höllisch teuer) und gelange schließlich
ans Ende des Levels. Ein großer, leerer Raum ohne biomechanischen
Wächter? Weit gefehlt! Mein Gegner kommt nach kurzer Zeit in Form
eines gigantischen Raumgleiters ins Bild geschossen – allerdings leider
von links, so daß ich nur noch die effektreiche Explosion meines
DS-H75 beobachten kann.
Aus Schaden wird
man klug, also versuche ich es gleich noch einmal und verziehe mich gegen
Ende der Area an den oberen Bildrand. Der Raumgleiter entert die Szene
und versetzt mir gleich den nächsten Schock: Er denkt gar nicht daran,
sich ruhig zu verhalten, um mir Gelegenheit zu geben, seinen Schwachpunkt
zu suchen. Er düst wie wild durch den Raum, schießt in alle
Himmelsrichtungen und putzt mich gnadenlos vom Bildschirm. Okay, okay,
ich bin ganz ruhig! Ich rege mich nicht im geringsten auf und beginne freudestrahlend
(grrrr...) noch einmal in Level Nummer 1. Nach zähem Kampf endlich
wieder in Level 4 angelangt, schaffe ich es tatsächlich, meinen Gegner
unschädlich zu machen (Tip: Man muß ständig in Bewegung
bleiben und sich möglichst immer genau über dem Raumschiff aufhalten)
und betrete Area 5. Diese ist ein einziger verwilderter Friedhof, übersät
von menschlichen Totenschädeln. Angegriffen werde ich von rotierenden
Ypsilons und mehreren Selbstschußanlagen, die immer wieder für
kurze Zeit aus dem Boden auftauchen und gezielte Salven auf mich abgeben.
Diese sollte man, wenn möglich, abschießen.
Auch die Horden grauroter
Kugeln sind nicht „ohne“. Sie schießen aus allen Rohren und erledigen
einen gnadenlos, wenn man ihnen nur die geringste Chance gibt. Glücklich
darüber, bisher unbeschadet davongekommen zu sein, werde ich einen
Moment lang unachtsam und falle mehreren roten Fieslingen zum Opfer, die
einmal mehr (warum auch nicht?) von hinten angreifen. Ich geselle mich
also kurzzeitig zu den toten Kollegen und nehme dann einen neuen Eaglefighter
in betrieb. Mit diesem kämpfe ich mich allen Gefahren zum Trotz ein
ordentliches Stück weiter vor, weiche roten Fieslingen aus, erledige
nach mir schnappende Kiefer und wellenförmig pulsierende Kampfschiffe
und gelange schließlich wieder einmal ans Ende einer Area. Der hier
Wache schiebende Roboter kommt auf massiven Ketten ins Bild gerollt und
eröffnet das Feuer. Gleich mit dem ersten Schuß treffe ich seine
verwundbare Stelle, das Maul, und habe ihn nach wenigen Sekunden beseitigt.
Das war einfach! Mein Computer fordert mich freundlich auf, die Diskette
zu wenden, und schon bin ich in Area 6. Hier bekomme ich es mit einer fein
säuberlich aufgereihten Formation grüner Maschinen zu tun, die
mich jedoch anstandslos passieren läßt. Anschließend wird
es jedoch haarig: Mehrere unscheinbare Jets, die eine nicht zu leugnende
Ähnlichkeit mit denen aus Level 3 aufweisen, kommen mir entgegen.
Geistesgegenwärtig flüchte ich in die Mitte des Bildschirms –
keine Sekunde zu früh. Schon kommen die ersten Angreifer von hinten,
können mir jedoch nicht viel anhaben, da der Überraschungseffekt
diesmal nicht auf ihrer Seite ist. Kaum habe ich sie hinter mir gelassen,
werde ich von einer höchst schießwütigen Barriere angegriffen.
Spuren einer Zivilisation
Diese passiere ich
am unteren Bildrand und werde sogleich von rotierenden Scheiben und Rauten
attackiert. Auch hier bleibe ich Sieger, genau wie bei den vibrierenden
Containern, die mich als nächstes aufzuhalten versuchen. Was dann
jedoch folgt, trotzt jeglicher Beschreibung: Ein riesiges, bildschirmfüllendes
Raumschiff mit Haifischmaul versperrt mir den Weg. Unablässig Raumschiffe
spuckend schiebt es sich mir entgegen, so daß mir nur noch die Flucht
bleibt. Ich quetsche mich an den unteren Bildschirmrand (hier scheint mehr
Platz zu sein als oben) und ziehe förmlich den Kopf ein, während
das Ungetüm über mich hinwegzieht. Aber es soll noch dicker kommen:
Um mit dem Schiff nicht doch noch zu kollidieren, muß ich in es eindringen!
Nachdem ich einige zweibeinige Killermaschinen mit einem Powerbeam ausgelöscht
habe, stehe ich dann vor dem Ende des Levels. Ein widerliches grünes
Wesen schießt unablässig graue Kugeln auf mich ab. Im Schutz
meines zum Glück unzerstörbaren Geega-Satelliten schiebe ich
mich Stück für Stück in die Schußbahn des Monsters
und eröffne schließlich das Feuer auf sein zangenbewehrtes Maul.
Einige Volltreffer
später bin ich in Level 7, ohne auch nur einen einzigen DS-H75 verloren
zu haben! Area 7 ist ein Fusionsreaktor (oder etwas ähnliches, energiegeladenes).
Hier bekomme ich es mit Unmengen von Raumschiffen, Zweibeinern, aggressiven
Pfeilspitzen und Selbstschußanlagen zu tun. Und auch eine neue Angriffstaktik
wird mir vorgeführt: Hier gibt es nicht nur Gegner, die von rechts
und links ins Bild kommen, es wird auch fleißig von oben und unten
angegriffen. Davon unbeeindruckt schlage ich mich ohne Rücksicht auf
Verluste durch den Reaktor und gerate schließlich an statisch montierte
Pfeilspitzen, die in ihren schwingenden Bewegungen irgendwie an Röhrenaale
erinnern. Sie schießen allerdings um Klassen präziser als ihre
ozeanischen Artgenossen (falls diese überhaupt solch aggressive Neigungen
entwickeln sollten) – was ich auch sofort zu spüren bekomme... Mit
meinem nächsten Eaglefighter habe ich mehr Glück und erreiche
nach wilder Ballerei und unzähligen überwundenen Gegnern das
Ende der Area. Hier erwartet mich ein weiteres Meerestier, eine biomechanische
Garnele. Wie ihr Kollege leidet auch sie an einer fatalen Schwachstelle,
welche sich in Augenhöhe befindet. Ein paar gezielte Powerbeams, und
schon hat sie das Zeitliche gesegnet.
Gleich zu Beginn
von Area 8, der Bruthöhle der genetischen Maschinen, bekomme ich es
mit zwei Wachrobotern zu tun, die sich von meinen Angriffsbemühungen
gänzlich unbeeindruckt zeigen. Ausweichen ist jedoch kein Problem.
Auch die unzähligen Seifen- oder sonstigen Blasen stellen keine großartige
Bedrohung dar. Eine Kollision mit den klauenbewehrten Wänden der Höhle
sollte man vermeiden.
Nachdem ich zwischen
zwei von Embryonen bewohnten Brutblasen hindurchgeflogen bin, werde ich
von kleinen grünen Fischchen angegriffen und muß mich der wütenden
Attacken einiger Quallen erwehren. Keine Frage, ich befinde mich unter
Wasser, was mir auch durch eine nun auftauchende Seeschlange bestätigt
wird. Gegen meinen Geega-Satelliten hat diese jedoch keine Chance. Ich
erledige noch einige rotierende „Greifer“ und werde dann plötzlich
wieder von hinten angegriffen. Diesmal sind es Scharen von Containern,
denen ich jedoch glücklicherweise ausweichen kann. Und schon ist es
geschafft: Ich stehe unbeschadet am Ende der Area und einem pulsierenden
Gehirn gegenüber. Einige Powerbeams ins Nervenzentrum, schon ist die
ganze geballte Intelligenz dahin...
Level 9, die Hauptstadt
der Maschinen, präsentiert eine neue Qualität von Gegnern. Die
ersten beiden Formationen sind noch relativ einfach auszuschalten. Die
anschließend zum Angriff übergehenden Androiden haben es jedoch
in sich: Sie wuseln aus allen Richtungen kreuz und quer über den Bildschirm
und legen dabei eine schier unüberwindliche Minenspur. Da hilft nur
noch ganz ruhiges Fliegen (ohne vertikale Bewegungen), nicht enden wollende
Geschoßsalven und vor allem ein Geega-Satellit. Nur mit diesem kann
man sich einen ausreichend großen Weg durch die Minenfelder bahnen,
um auch das eine oder andere Mal einem rückwärtigen Angreifer
ausweichen zu können. Die gemeinste Stelle kommt – wie ich mit aller
Brutalität feststellen muß – nach ungefähr zwei Dritteln
der Strecke. Hier muß man sich zunächst durch einen winzigen
Durchgang zwischen zwei Gebäuden quetschen und steht dann vor einem
chromglänzenden Etwas, das einem den Weg versperrt. Da hier zwei Androiden
den Bereich zwischen den drei genannten Gebäuden vermint haben, ist
ein Ausweichen (was ja vertikale Bewegungen erfordern würde) unmöglich.
Ergo: Bumm! Ich besinne
mich eines Exemplars aus Urgroßmutters unendlicher Sammlung alter
Weisheiten: „Wo ein Wille, da ein Weg!“, und mache mich mit dem nächsten
DS-H75 erneut auf die Suche nach selbigem. Zunächst versuche ich,
das Problem mit Hilfe des Powerbeams zu lösen, es ist jedoch fast
unmöglich, beide Minenleger abzuschießen, bevor sie einem den
Weg verbauen können. Also erinnere ich mich der Anleitung von Katakis,
in der von der Möglichkeit berichtet wird, den Satelliten durch Drücken
der <SPACE>-Taste vom Fighter abzukoppeln. Es klappt! Mein Geega löst
sich, beginnt unaufhörlich zu schießen und räumt mir den
Weg frei. Noch mal <SPACE>, und er dockt wieder an. Der Rest der Area
ist schnell bewältigt, und so stehe ich kurze Zeit später vor
dem Wächter, einer zweiköpfigen Kombination aus Hai- und Schildkrötenschädel.
Die Schwachstelle ist, wie so oft, das Maul. Nach einigen Volltreffern
ereignet sich eine ohrenbetäubende Explosion, ich lege den Joystick
aus der Hand und lehne mich entspannt zurück, um auf Level 10 zu warten.
Doch was müssen meine leidgeprüften Augen sehen? Kehrt doch tatsächlich
der vermaledeite Schildkrötenkopf ohne den explodierten Haischädel
auf den Bildschirm zurück und greift erneut an. Unterstützt durch
einen nahezu tödlichen Adrenalinstoß reiße ich den Joystick
wieder an mich, höre aber im selben Moment die nächste Detonation
– diesmal war es jedoch mein Fighter... Mit meinem letzten DS-H75 unternehme
ich einen letzten Versuch (was auch sonst?!) und schaffe es diesmal auch!
Der Hai explodiert, die wesentlich aggressivere Schildkröte greift
an und explodiert schließlich auch. Puh, das war knapp.
Area 10 ist eine
Höhle voller brodelnder Lavaseen. Die Palette der Angreifer erstreckt
sich von vibrierenden Raumschiffen über schießende Blasen bis
hin zu hektisch mit den Kiefern klappernden Mäulern. Nachdem ich einen
mit Selbstschußanlangen ausgerüsteten Eingang passiert habe,
gelange ich in einen Raum, dessen Wände mit Tausenden von Waben ausgekleidet
sind. Hier überwältige ich einige Blasen und andere Gegner und
explodiere dann kommentarlos. Verdammt, schon wieder ein von links angreifender
Wächter! Ich werfe also meinen wiederum letzten Fighter an und lege
erneut los. Diesmal weiche ich dem vermeintlichen Wächter, einem recht
unförmigen Raumschiff, nach oben aus und lasse ihn vorbeiziehen. Es
ist mir zwar peinlich, diesen Irrtum einzugestehen, aber es war gar kein
Wächter. Das Spiel geht weiter, ich erledige noch einige harmlosere
Gestalten und stehe dann in einem großen, leeren Raum. Aus Erfahrung
schlau geworden, hefte ich mich an den oberen Bildrand, muß jedoch
feststellen, daß dies nicht nötig gewesen wäre. Es blitzt,
und vor mir steht ein menschenähnliches Chromgeschöpf mit Fuchsschädel.
Ich eröffne
das Feuer und – bin im nächsten Moment explodiert. Feierabend, Tschüß,
Schluß, aus. Ich mag nicht mehr... Halb im Delirium kämpfe ich
mich dennoch durch die ersten neun Areas und stehe ein halbes Jahrhundert
(oder waren es nur vier Stunden?) später wieder vor dem Chromgeschöpf.
Auch diesmal lebe ich nicht länger als ein paar Sekunden, habe aber
immerhin genug Zeit, um festzustellen, daß es mit der Hand schießt
und dabei nur einen gewissen Aktionsradius hat. Beim nächsten Versuch
begebe ich mich also in seinen toten Winkel (direkt vor seiner Nase) und
schieße, bis der Powerbeamer heiß läuft.
Level 11 spielt in
einer vereisten Höhle. Boden und Decke sind mit unzähligen Kristallen
übersät, pulsierende Kristalle blockieren den Weg. Die Maschinenarmee
besteht aus den verschiedensten Pfeilspitzen, Kugeln, Raumschiffen und
Zweibeinern, die jedoch allesamt recht friedlich sind. Ohne größere
Anstrengungen gelange ich ans Ende der Area. Hier erwartet mich ein aus
allen Rohren feuernder Roboter. Gerade will ich die erste Salve auf ihn
abgeben, als an Bord meines DS-H75 ein undefinierbarer Warnton aufheult.
Ich ignoriere diesen
zunächst, werde dann jedoch langsam stutzig, da er gar nicht aus meinem
Monitor zu kommen scheint. Ich hab's, das Telefon läutet! „Fighter...,
äh Fichtner...“ „Hallo, hier is' die Bärbel“, meldet sich meine
CvD (Chefin vom Dienst) am anderen Ende. „Du, Sam, wo bleibt'n der Longplay-Artikel?
Der is' nämlich längst überfällig.“ „Kommt gleich!“,
keuche ich in den Hörer, lasse ihn fallen, greife wieder zum Joystick
und – kann nur noch die Explosion meines Eaglefighters zur Kenntnis nehmen.
Bäääääärbellllll... so wird der Artikel nie
fertig... Area 12 ist die Basis der biomechanischen Herrscher. Grafisch
ist sie ohne Zweifel den Werken von H. R. Giger nachempfunden, die Umsetzung
ist hervorragend gelungen. Um es gleich vorwegzunehmen: Hier schießt
alles! Gleich zu Beginn des Levels hat man nur dann eine reelle Überlebenschance,
wenn es einem gelingt, einen Schutzschirm in Form einer blauen Kugel zu
ergattern.
Dies gelingt mir
beim zweiten Versuch, und so dringe ich tiefer in die Area ein. Vorbei
an spitzen Klauen, grinsenden Alienfratzen und unzähligen Alieneiern,
die sich öffnen und dann sehr gezielte Salven abfeuern, kämpfe
ich mich durch enge Gänge, die von unheimlichen Skelettstrukturen
begrenzt werden. Hier werden Alpträume geboren... Nach dem Verlust
mehrerer Leben, Nerven und Stunden (von den beiden Neustarts will ich hier
gar nicht reden) stehe ich dann endlich vor ihr, der Königin der biomechanischen
Aliens. Mit weit aufgerissenen Kiefern erwartet sie mich und läßt
ihre geballte Feuerkraft spielen. Ich schiebe mich vorsichtig in ihre Schußlinie
(der Satellit verhindert mein sofortiges Ableben) und eröffne meinerseits
das Feuer auf ihr Maul. Von Zeit zu Zeit zuckt sie nervös mit dem
Kopf oder schiebt ihren Innenkiefer hervor, um über noch höhere
Schußfrequenzen zu verfügen.
Aber das alles hilft
ihr nicht mehr viel. Nach Dutzenden von Powerbeams muß sie sich schließlich
geschlagen geben. Drei... Zwei... Eins... Null... Geschafft! Yeah! Yippy!
Ich bin der König! Mit einem tiefen Seufzer lege ich den Joystick
endgültig aus der Hand, lehne mich zurück, genehmige mir einen
Schluck Cola und warte, was nun wohl passieren wird. Mein Computer lädt
kurz und zeigt mir dann ein gigantisches Schlußszenario. Aus der
Basis der biomechanischen Mutanten entweicht ein blaues Raumschiff (Aliens
auf der Flucht...), kurze Zeit später erhellt die gigantischste aller
Detonationen, die die Menschheit seit dem Urknall je erlebt hat, das Universum.
Nie wieder Herrschaft der Maschinen!
(64'er-Longplay
7/89, Autor: Matthias Fichtner)
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