Mit kleinen Mädchen spielen ... Der „Fall Giana“ ist aufgeklärt
Kommen wir gleich zur Sache! Wir wollen uns
nach einigen allgemeinen Tips jeden der 33 Level einzeln genüßlich
reinziehen. Erklärt werden aber nur die wichtigsten Stellen und wie
man sie überwindet. Genug jetzt des Blablas.
Man sollte von vornherein nicht trödeln,
sondern an einfachen Stellen zügig vorbeiziehen, wobei man
allerdings auch nicht einen einzigen Diamanten liegen läßt. Die
Zeit; die man so spart, wird entweder als Bonus gutgeschrieben, oder
man kann sie sich an den etwas komplizierteren Stellen nehmen
(logisch, was?). Unnötige Risiken sollte man nie (!) eingehen, zum
Beispiel um an ein paar Diamanten zu kommen (zum Beispiel Level 15
ganz am Ende), da man neben einem Leben den gesamten Bonus und
sämtliche „Ausrüstung“ verliert, was in schwierigen Levels
sehr peinlich sein kann.
Die Bonus-Höhlen werden grundsätzlich alle
geleert, und zwar komplett, was in einer ganz bestimmten Höhle
entweder nur mit sehr viel Geschick oder einer Punk-Giana zu machen
ist. Gemeint ist die Höhle, in der links und rechts von einem drei
(oder so) Steine breiten Mauerblock jeweils drei Diamanten
nebeneinander auf zerbröselnden Plattformen angeordnet sind. Beim
Betreten dieser Höhle fällt man direkt von oben auf die linken
Diamanten. Wenn man alle diese abgeräumt hat, holt man sich die
untersten drei Diamanten der rechten Seite.
Nun geht man in die Mitte unter den
Mauerblock, zerschlägt den unteren Stein und kassiert erst mal den
Bonus im zweituntersten Stein ein. Nun bewegt man sich einen Stein
nach rechts und zerschlägt die untersten drei Steine: Was nun
folgt, muß recht fix ablaufen, also nicht gleichzeitig lesen und
spielen! Man springt durch die entstandene Lücke von links auf das
rechte untere „Bröselplateau“ und krallt sich im schnellen Lauf
die Diamanten. Am rechten Ende der Plattformen angelangt, springt
man im wirklich letzten Augenblick ab, hält den Joystick weiter
nach oben und zieht Giana (oder Maria) von rechts nach links über
die oberste Diamantenreihe. Fast ganz einfach.
Wenn man keine Punk-Giana hat, muß man
versuchen, von ganz rechts unten (natürlich ohne Fahrstuhlkontakt)
auf das mittlere Plattformstück der unteren Ebene zu hopsen. Nun
nach links rennen, den Diamanten kassieren, einen kleinen Sprung
nach rechts machen (genau auf das rechte Plattformstück) und dann
den eben schon beschriebenen Sprung auf die oberste Plattform
tätigen. Nicht ganz so einfach, gebe ich ja zu, aber wer auch
unbedingt kurz vor der Bonushöhle ein Leben verlieren muß ...
Zwischen den einzelnen Giana-Versionen (ich
kenne die C 64- und die Amiga-Version) gibt es leichte spielerische
Unterschiede. So kann man beim Amiga nicht durch aus Backsteinen
entstandenen Felsbrocken hindurchrennen, während dies beim C 64
locker geht. Dies bedingt, daß die Amiga-Spieler an ein paar
Stellen ganz besonders aufpassen müssen, während sich die
64er-User gemütlich zurücklehnen können. Kommen wir nun aber zu
den einzelnen Stages.
Stage 1
Also,
ich glaube, daß große Erklärungen und Hilfestellungen zu
dieser Stufe relativ sinnlos sind, da diese Stufe viel zu
einfach ist. Man rennt los, springt auf die erste „schwebende“
Ebene und rammelt seine Birne ordentlich an dem dort
befindlichen Sternstein. Punkig verwandelt rammt man das
ankommende Monster in den Boden und kümmert sich um den
restlichen Bonus. Bei der „Bröselsteinbrücke“ muß man
im Laufen unter den Stein springen, um die „Traumblase“
aufsammeln zu können. Rest des Levels: Kinderkram!
Stage 2
Bevor man auf
die Plattform springt, um sich die Diamanten zu kaschen,
läuft man erst dem Monster entgegen, wirft eine Blase und
springt dann (noch rechtzeitig vor Beginn der Plattform) ab.
Alles einsammeln! Nun stellt man sich auf das linke Faß und
läßt sich im geeigneten Moment auf das dort befindliche
Auge fallen. Der Stein zwischen den Fässern ist ein Stein
mit verstecktem Bonus (ich werde aber nicht auf absolut alle
Steine dieser Art hinweisen, nur ab und zu, wenn sie
wirklich zu gut auf dem Weg herumliegen). Nun flugs auf den
Kasten mit den drei Diamanten und dem Skorpion. Hier lassen
wir uns rechts auf den Skorpion fallen und sammeln dann
allen Bonus ein. Die nun folgende Stelle ist schon eine
kleine Falle für alle Amiga-User (ST auch? Ich weiß es
leider nicht!). Man muß zusehen, daß man die unteren
Steine dieses Kastens einrammt, wenn sich das Monster nach
rechts bewegt und sich etwa in der Mitte seines Weges
befindet. Nun kann es nicht entwischen und wird gnadenlos
erledigt. Nun auf den Felsbrocken und die Diamanten
gesammelt. Amiga-User, die hier schlafen und links von dem
Felsbrocken stehen, haben leider Pech gehabt. Sie kommen
hier in diesem Leben nicht mehr weiter. Pech gehabt. Weiter
geht's rechts vom Felsbrocken.
Nachdem man sich die drei Diamanten
unterhalb des Vorsprungs abgegriffen hat; springt man auf
selbigen und wirft, sobald man steht, eine Blase (Seite XY
läßt grüßen!), die den u. U. etwas hinderlichen Skorpion
entsorgt (könnte man sagen, obwohl es ja eigentlich ein
absolut (?) schwachsinniger Begriff ist).
Nun kümmert man sich um die beiden
Steine über der „Skorpiongrube“. Die nun folgenden „Stufen“
kommt man locker ohne einen Sprung herunter. Man nimmt sich
den Bonus und wartet auf den geeigneten Moment, um an die
ersten drei Steine des Kastens mit den zwei Skorpionen zu
springen. Nun zurückdrehen und den Skorpionen den Garaus
machen, Die restlichen Diamanten schnappen und ohne
anzuecken (Vorsicht! Auch wenn das ein Fehler ist, der
hauptsächlich Anfängern (ist nicht abwertend gemeint
(Hallo, Stefan O.!)) passiert), auf die erste Plattform
über dem Wasser springen. Die beim Verlassen der zweiten
Plattform auftauchende Biene wird kurz und schmerzlos in den
Bienenhimmel geschickt. Der obere der beiden Steine direkt
vor dem Ausgang ist wieder ein versteckter Bonus! Die
Diamanten über dem Abgrund links vom Ausgang bekommt man
komplett, wenn man nur spät genug abspringt.
Stage 3
Der
erste Abschnitt dieses Levels stellt kein Problem dar. Es
gibt auch keine besondere Patentmethode, ihn zu spielen
(zumindest kenne ich keine). Auf der ersten großen „Insel“
ist auch ein „Warp“ versteckt, und zwar unterhalb des
letzten schwebenden Steins. Normalerweise würde ich ihn ja
benutzen, aber das ist nicht das Anliegen dieses Textes.
Also geht's weiter. Die nächste Stelle, an der man sich
leicht verrechnen kann, stellt der springende rote Ball dar.
Hier stellt man sich nach Entleerung auf den links unterhalb
des Balles befindlichen Bonusstein und wartet, bis der Ball
bei der Beendigung eines Sprunges ganz kurz vor dem
Aufdotzen ist. Nun reißt man das Mädel in die Lüfte, bis
nichts mehr kommt, und landet schließlich mehr oder weniger
sanft. Den einen frechen Diamanten am Ende dieses Levels
kann man holen, indem man von dem Plateau aus, auf dem sich
der Ausgang befindet, mit Anlauf nach links springt. Auch
hier darf man erst im allerletzten Moment abspringen, so
daß dies kein Anfängersprung ist.
Stage 4
In dieser
Stufe treffen wir zum ersten Mal auf ein Monster, eine
riesige Ameise. An der „überdachten“ Stelle hinter den
beiden Augen kann man sich entweder mit
Höchstgeschwindigkeit auf den unteren Gang fallenlassen
oder im letzten Augenblick abspringen und das mistige
lauernde Monster mit einer Blase in den Hades abschicken.
Die nun kommenden Bälle überspringt man nach Schema F.
Die Ameise besiegt man wie folgt:
Mutig drauflosrennen, kräftig „werfen“ und im letzten
Moment in die Diamanten springen. Nun die Ameise weiter von
hinten bewerfen, bis diese ebenfalls den Geist aufgibt.
Zackzack die restlichen Diamanten aufsammeln und sich freuen:
Level 4 ist auch geschafft!
Stage 5
Auch
diese Stufe stellt noch keine besondere Herausforderung an
den wahren Vollblutspieler dar. Bevor man sich in die erste
Bonushöhle stürzt, sollte man noch schnell das erste
herannahende Monster mit einer (Lenk-)Blase unschädlich
machen. Hat man die Bonushöhle einkassiert, erledigt man
das zweite Monster und erklimmt den Hügel. Auf seiner
Spitze angekommen, zerstört man zuerst den Backstein rechts
neben dem Bonusstein. Nun springt man unter den Bonusstein.
Jetzt auf das untere der beiden
folgenden Plateaus, das Monster beseitigen und den
versteckten Bonus kassieren. Die drei Diamanten unter dem
Plateauüberhang mit einem geschickten Sprung erreichen und
rennenderweise (ohne Sprung) verlassen.
Das folgende Stück ist harmlos. Man
sollte es aber mit der Geschwindigkeit nicht immer
übertreiben. Am Ende des Levels springt man im
höchstmöglichen Bogen von oben auf die Diamanten. Einmal
aufsetzen, noch ein Sprung, und man hat alle Diamanten
eingesammelt. Nun nur noch auf den Lift.
Stage 6
Loslaufen,
Bonussteine, Absatz, Diamanten, Biene (!). Runter in den
Durchgang und mal ein wenig springen, während man die
beiden Augen abballert (im Grunde genommen ist es das ja).
Hat man den versteckten Bonus gefunden, erst den Stein
rechts vom Bonusstein zerstören, dann erst den Bonusstein
leeren. Das kleine Stinkmonster auf den Bröselplattformen
kann man bei der Amiga-Fassung abballern, beim C 64 klappte
dies, soweit ich mich erinnere, nicht. Hier haben's also die
Leute mit dem dicken Portemonnaie einfacher. Amiga-Spieler
müssen lediglich auf den mittleren Bröselgang springen und
an dessen Ende wieder springen. Wenn sie ganz unten landen,
den ersten Steinblock zerbröseln und draufhopsen; dann den
Bonus kassieren, ansonsten sofort den Bonus einsacken.
Die C 64-Spieler müssen entweder das
Mistmonster geschickt von hinten erwischen oder aber den
unteren „Schleichpfad“ nehmen. Bevor man sich frohen
Herzens in die nun kommende Bonushöhle stürzen läßt,
sackt man (neben der Zerhackstücklung der Monster) erst
noch alle Boni ein. Wenn man wieder aus der Bonushöhle
herauskommt (nach links springen!), sind die Boni nämlich
wieder da (zumindest beim Amiga). Rest: no problem!
Stage 7
In
diesem Level ist die „Luftwaffe“ bösartig am
Zuschlagen. Wenn man einen Superschuß hat, ist das alles
kein Problem, ein purer Abstaublevel. Ohne Schuß wird es
ein Level der kurzen Laufpausen. Keep moving!
Stage 8
Die ersten
auftauchenden Probleme dieses Levels sind die vier Augen,
die eifrig aus dem Gang hervorschlüpfen. Entweder knallt
man skrupellos ab, oder man wartet, bis sie vorbei sind. Das
Trickige hierbei ist, daß das Programm die zweiten zwei
Augen erst auf die Reise schickt, wenn man auf die kleine
Kante vor dem Gang gesprungen ist. Wer keinen Schuß hat,
muß nun wieder zurück auf das zweite kleine Steinplateau
springen, da man diese „Doppelaugen“ nicht bespringen
kann, da einen das Monster, das man hierbei nicht
plattmacht, da man mit einem „Aufsetzer“ immer nur ein
Monster plattmachen kann, einen selbst plattmacht (ist doch
logisch, oder?).
Nächste Station: Der Vorsprung mit
dem kleinen Mistmonster gegenüber. Hier muß man mit vollem
Anlauf wirklich im allerletzten Moment abspringen, um die
obere Plattform erreichen zu können. Was folgt, ist auch
kein Problem. Bei den ersten Diamanten ist links oben in der
Ecke ein Warp versteckt. Wer sich die 20 anderen Diamanten
ganz am Schluß des Levels nicht entgehen lassen möchte,
muß gerade noch warten, bis die Ameise weg ist (Achtung, C
64-Spieler: Nach einer recht kurzen Weile kommt die Ameise –
aufgrund der Programmierung, möchte ich vermuten – wieder
aus dem rechten Bildschirmrand hervor!) oder diese mit
einigen Blasen (Klubba Blubba, was?) unschädlich machen.
Stage 9
Also,
ich glaube, daß große Erklärungen und Hilfestellungen zu
dieser Stufe relativ sinnlos sind, da diese Stufe viel zu
einfach ist. Man rennt los, springt auf die erste „schwebende“
Ebene und rammelt seine Birne ordentlich an dem dort
befindlichen Sternstein. Punkig verwandelt rammt man das
ankommende Monster in den Boden und kümmert sich um den
restlichen Bonus. Bei der „Bröselsteinbrücke“ muß man
im Laufen unter den Stein springen, um die „Traumblase“
aufsammeln zu können. Rest des Levels: Kinderkram!
Stage 10
Wenn
man die vier Diamanten eingesammelt hat, kommt man locker,
bevor das Monster auf einen hinabstürzt, in die untere
Etage der schwebenden Plattformen. Allen Bonus einsammeln.
Auf das Faß kommt man am besten so: Man läuft gegen das
Faß und springt dann einfach gerade hoch. Nun ein Satz
direkt in die nächste Bonushöhle. Der Trick bei den beiden
Fässern mit dem Abgrund in der Mitte funktioniert so: Man
springt (wie beschrieben) auf das erste Faß. Nun springt
man hoch und steuert Giana so, daß sie beim Herunterfallen
an die rechte Seite des (linken) Fasses prallt. Nun steht
man sicher auf dem Vorsprung rechts von Faß. Nun mit einem
langen Satz gegen die linke Seite des rechten Fasses
springen und dort links unten stehen. Hochspringen – und
nichts wie weg hier! Vom höchsten Punkt des Hügels nun so
abspringen, daß man beide Reihen Diamanten mitnimmt
(üben!). Nun nur noch auf den Lift.
Stage 11
Bei
den Flammenfässern lohnt es sich, den Wassertropfen
aktiviert zu haben, da sonst der Sprung auf das zweite Faß
zu einer großen Freude wird. Am Ende des Levels sollte man
besser kein Risiko eingehen (wenn man gerade mal wieder
keinen Schuß hat), nur um ein paar Diamanten zu bekommen.
Ansonsten eliminiert man die Monsterchen schnell und macht
dann einen coolen Satz zum Ausgang.
Stage 12
Keine feine
Sache. Gegen den ersten Bonusstein springen und den Joystick
weiter nach rechts halten (aber sofort, wenn man auf der
Plattform steht, loslassen). Nun wird's trickreich: Man
springt unter den Bonusstein und dann genau im richtigen
Moment mit Schmackes nach rechts. Wenn man den Sprung
richtig getimet hat, erwischt man den Bonusgegenstand im
Sprung. Steht man vor dem Fisch, knallt man zuerst das
Monster auf den Bonussteinen ab und vergißt die
Angelegenheit. Ohne „Blase“ muß man gut getimet
springen. Bei den nun kommenden Steinsäulen muß man mit
Speed an die Sache herangehen und immer im allerletzten
Moment abspringen. Wenn man beim nächsten Stück keine „Blase“
hat, muß man gekonnt über (nicht auf!) die Monster
springen.
Wenn man hier nämlich auf eines der
Monster springt, wird man vom nächsten mit ziemlicher
Sicherheit zerlegt. Den Drachen kann man entweder vom Himmel
blubbern oder gekonnt unterlaufen (wenn er den Punkt
erreicht hat, an dem er in die Höhe schnellt, vielleicht
ein ganz kleines bißchen früher, losrennen und einen
triumphalen letzten Sprung machen (Amiga-User Vorsicht! Der
Drache der Amiga-Fassung ist ein ganzes Stück länger als
der C 64-Drache! Man muß mit dem Sprung die Treppen hinauf
vorsichtig und schnell sein).
Stage 13
Wenn
man keinen Schuß hat, muß man den Sprung ganz am Ende des
Levels sehr gut ausführen, um alle Diamanten zu bekommen
und nicht von den Bienen belästigt zu werden.
Stage 14
Bevor man in
die Bonushöhle geht, erst das Auge beseitigen oder
verschwinden lassen. Nach der Bonushöhle langsam vorgehen!
Keine besonderen Schwierigkeiten.
Stage 15
Mäßig
schwierig. Auf die wandelnden „Röhren“ sollte man gut
aufpassen. Beim Hochspringen an den Fässern wie gesagt
vorgehen. Die letzten Diamanten in diesem Level (beim Lift)
sollte man sich abschminken, da dieser Sprung (auf den Litt
mit allen Diamanten) abartig leicht in die Hose gehen kann.
Stage 16
Loslaufen,
springen, noch vor den Monstern unten lang den Weg in die
Mitte finden (obwohl man beim Amiga auch diese Monster
plattmachen kann). Bei den Fischen hat man auf jeder
Plattform zwei Sprünge: Einen zum Ausgleichen und einen, um
im hohen Bogen über die jeweiligen Fisch hinwegzuschweben.
Jetzt warten, bis das Monster weg ist (bzw. ausmerzen) und
oben entlang gehen. Nun noch ein paar Diamanten und ein
Drache – simpel!
Stage 17
Ich
würde empfehlen, den Warp in dieser Stufe zu benutzen, da
man sonst in den folgenden Levels reichlich naß aussehen
wird. Da es aber immer einige Leute gibt, die alles sehen
wollen, wird die Hilfe auch hier nicht verwehrt werden. Der
erste feine Sprung, der die Wassertropfenlosen erwartet, ist
der Sprung zwischen den beiden Flammenfässern. Hat man ihn
geschafft, ist der Level allerdings auch schon gelaufen.
Stage 18
Dieser Level
ist eigentlich recht einfach. Am Ende der „Leiste“ (nach
dem Wasser) ist ein Bonusgegenstand versteckt.
Stage 19
So,
Freunde, der Tanz beginnt! Dieser Level dürft wohl einer
der schwierigsten des gesamten Programms sein, zumindest
wenn man keinen Wassertropfen hat. Wenn man einen hat, ist
er schon wieder viel zu einfach. Man stellt sich also auf
den linken Rand des ersten Fasses und rückt noch ein wenig
nach rechts. Nun macht man einen einfachen (vorsichtigen)
Sprung nach rechts und stellt sich, sofern man ihn überlebt
hat, gegen das linke Faß. Nun mit Anlauf – und aufpassen,
daß man nicht zufällig mit dem Kopf den Bonusstein trifft
(ernst gemeint!). Die schwebende Plattform, die ihr nun
seht, stellt die „Startbahn“ für den folgenden Sprung
dar.
Schmeißt also eine heroische Musik
auf den Plattenteller und hängt das Schild „Nicht
wundern!“ an die Tür (aber schnell, sonst läuft die Zeit
ab!). Das Schöne an diesem Sprung ist, daß man einen
genauen Mittelmaßsprung hinlegen muß, nicht zu hoch und
nicht zu flach, da man sonst in beiden Fällen geröstet
wird. Gegen das, was allerdings nun auf den Spieler wartet,
mutet der Sprung eben noch lächerlich einfach an. Soviel
sei gesagt: Auf dem letzten Bröselplateau muß man genug
Schwung holen, um den „Mittelmaßsprung“ erneut
durchführen zu können. Nun schnell noch den Level beenden
und sich als Held fühlen.
Stage 20
Diese Stufe
ist im Grunde genommen sehr einfach. Mit ein bißchen
Geschick kommt man so unter die Bonussteine: Man springt
seitlich gegen sie und läßt sich dann (Joystick weiter
nach rechts!) unter sie fallen.
Stage 21
Stage
21 ist ein Level, in dem Wassertropfenlose ein
hervorragendes Sprungtraining mitmachen. Schwierig ist er
allerdings nicht.
Stage 22
Die
Schwierigkeit dieses Levels dürfte in dem „Höhlensystem“
liegen, besser gesagt: In dessen Abschluß. Man stellt sich
also unter die Stelle, an der die niedrige Decke in die
nicht ganz so niedrige Decke übergeht und wartet, bis der
Fisch die richtige Position hat. Nun rennt man los und
springt im letzten Moment so ab, daß einen der Fisch
erwischt (das ist mir zumindest anfangs immer passiert).
Kurz vor Schluß dieser Stufe ist auch noch ein Warp
installiert.
Stage 23
Wenn
man erst einmal sicher links auf dem „Zahnstocherplattförmchen“
steht, hat man schon eine der leichteren Prüfungen dieses
Levels überstanden. Jetzt geht man (nachdem man auf die
goldene Plattform gesprungen ist) nach dem „Sich-fallen-lassen“-Prinzip
vor. Das nächste Stück ist Routine, danach folgt wieder
etwas für wahre Helden. Ich sage nur eins: Wer aus den
folgenden Buchstaben zwei Worte formen kann, weiß, wie
viele Plastiktüten er in unserem speziellen
Sonderwettbewerb gewinnen kann: AEEIGKNR. Der Sprung auf das
letzte Flammenfaß ist eine besondere Gemeinheit. Man muß
so auf dem Faß landen, daß man durch Gegenlenken noch
abbremsen kann. Viel Glück!
Stage 24
In dieser
Stufe muß man lediglich aufpassen, daß man mit dem
Köpflein nicht an die Decke kommt, da es in diesem Fall
rapide bergab geht.
Stage 25-28
Diese
Stufe bildet den Anfang für eine Reihe simpler Stages. Die
Stufen 25, 26, 27 und 28 bieten keine neuen oder besonderen
Schwierigkeiten. In Stage 28 ist ein Warp versteckt.
Stage 29
Auch wenn sich
Stage 29 von den vorhergehenden im Schwierigkeitsgrad leicht
abhebt, so bleibt der Level schaffbar und ohne besondere
Vorkommnisse.
Stage 30-31
Die
Stufen 30 und 31 lassen einen noch einmal kräftig Bonus
einsacken. Man muß hier lediglich mit den
Bröselplattformen ein wenig vorsichtig sein.
Stage 32
Jetzt kommt
sie, die vorletzte große Herausforderung und die erste, die
ihr vollkommen allein überwinden müßt, denn der Sprung
über die zwei Fische ist alles andere als angenehm. Und
dann erst der Sprung über die nächsten beiden Fische.
Paßt aber auf, daß ihr die Abzweigung nicht verpaßt!
Jetzt müßt ihr nur noch den letzten
Drachen überwinden, um an den allerletzten Diamanten zu
kommen, und das war's ...
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 2; Autor: Ulrich Mühl)
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